3ds MAX (обещенного три года ждут)

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

В этом описании графического редактора 3ds Max я опираюсь на собственный опыт а так же на книги таких авторов как Михаил Маров, Келли Мэрдок и Владимир
Верстак. Рекомендую и вам самостоятельно обратиться к этим авторам так как во первых знания мои не полные ( я в максе в основном лепил кораблики и бордели
для игры Fallout), а во вторых печатаю я медленно и обновлений в этой теме придётся ждать долго.
Просьба не задавать вопросы и не комментировать сообщения в этой теме. Что бы не сбивать меня с мысли и что бы я мог редактировать свои сообщения.
Прошу прощения за грамматические ошибки которые здесь будут, но у меня врождённый "грамматический идиотизм" в последней стадии так что изменяйте.

------------------------------------------------------
777

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

Общие сведения.
Сетка.
Что такое трёхмерная графика я думаю знают все. Если кто-то не знает что такое трёхмерная графика то он это так никогда и не узнает, что это и для чего
она нужна.Все объекты в 3ds max состоят из сетки которая в свою очередь состоит из треугольных ячеек граней (faces). Каждая грань имеет три вершины которые соединены тремя рёбрами.Рёбра между гранями не лежащие в одной плоскости (!) изображаются сплошной линией, рёбра между гранями располагающиеся в одной плоскости изображаются пунктиром. Две смежные грани лежащие в одной плоскости образуют полигон. Кроме того грань имеет ещё один важный элемент это нормаль (normai) перпендикуляр идущий к поверхности грани. Нормаль определяет видна грань или нет рисунок 1а.

------------------------------------------------------
777

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

Система координат.
Положение каждой вершины задаётся тройкой координат X,Y,Z. Основной является "глобальная система координат" (world reference system) с началом в точке 0,0,0.
Именно эту систему координат вы видите когда запускаете 3s max. Условно считается что ось Z соответствует высоте, ось X-ширина, ось Y-длина ну или глубина рисунок 1б.

Таким образом оси координат отображаются в окнах проекций так как это показано на рисунке 1в.

Кроме глобальной системы координат важную роль в Мах-се играет локальная система координат (local coordinate system). Начало локальной системы координат помещается в опорную точку объекта и назначается для каждого объекта отдельно. Служит для таких определений как "верх", "низ" и "право", "лево" а так же
"перед" и "зад". Нужна в основном в анимации для того что бы объект произвольным образом ориентированный в глобальной системе координат мог повернуть на право а затем на лево и сделать кувырок через голову. Рисунок 1г.

Всего в Мак-се есть 8 систем координат вы познакомились с двумя на мой взгляд наиболее важными на данный момент системами. Об остальных шести я расскажу по мере необходимости.

------------------------------------------------------
777

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

Опорная точка и габаритный контейнер.
Габаритный контейнер (bounding box) это четырёх угольный параллелепипед описанный во круг объекта, какой бы сложной формы он не был. Когда создаётся объект с ним сразу создаётся и габаритный контейнер ориентированный по осям глобальной системы координат. Если объект повернуть то габаритный контейнер повернётся вместе с ним, что легко увидеть если включить локальную систему координат. Габаритный контейнер служит естественно для того чтобы определить габариты объекта,нужно это например для выравнивания объектов.
Опорная точка (pivot point) это собственно центр преобразований объекта. Когда вы крутите или масштабируете объект то крутиться и менять масштаб он будет относительно этой точки, даже если она вынесена за габаритный контейнер объекта она всё равно будет считаться его центром. Рис. 1д.

Ещё стоит упомянуть о видах отображения их в Мах-се два это аксонометрический и преспектива. Возможно стоило бы расказать о группах сглаживания но я упущу пока этот расказ потому что люди знакомые с Мах-сом и так знают что это, а для тех кто не знаком боюсь расказ о группах сглаживания на данном этапе будет пустым звуком.

------------------------------------------------------
777

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

Smile

------------------------------------------------------
777

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

Интерфейс.
Интерфейс Мах-са состоит из следующих элементов. Рис. 2а.

------------------------------------------------------
777

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

Командные панели.
Вообще то все начинают знакомство с интерфейсом Мах-са с главного меню но я начну с Командных панелей. Командных панелей всего шесть: Создать( Create),Изменить( Modify), Иерархия( Hierarchy), Движение( Motion), Дисплей( Display), Утилиты( Utilities). Рис. 2б.

Обратите внимание на свитки которые можно разворачивать нажимая на знак "+" и сворачивать нажимая на знак "-". Рис. 2в.

------------------------------------------------------
777

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

Командная панель Create (Создать). рис.3а

содержит в себе полный список объектов которые можно создать. Выглядит это следующим образом: рис.3б

1выбитаем Create (Создать), из кнопок категория объектов выбираем нужную например 2.Geometry(геометрия), из списка разновидностей объектов выбираем нужное например 3.Standard Primitives(стандартные примитивы) из списка Object Type(тип объекта) выбираем нужный 4.Teapot(чайник), наводим курсор мыши на нужное окно например начало координат в окне Top(вид с верху) зажимаем ЛКМ растягиваем, отпускаем ЛКМ,5.переходим в свиток Имя и Цвет, назначаем имя и цвет
Отмена действия CTRL+Z

------------------------------------------------------
777

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

Список разновидностей объектов.
Содержимое списка разновидностей объектов меняется в зависимости от того какую категорию вы выбрали. Начнём по порядку с Geometry (Геометрии)

------------------------------------------------------
777

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

Составные объекты Compound objects.
А вот это уже сложнее. Если с примитивами было всё просто щёлкнул на кнопке, растянул, уточнил и готово. То для работы с составными объектами кроме примитивов нужно уметь обращаться с кусками Безье и NURBS-объектами. Собственно составные объекты- это тела составленные из двух или более моделей и тел.Плавление, перетекание что то срастить или разрезать, наделать в чём то дырок и распределить, от травы и деревьев до стаи птиц ( да тот же жидкий терминатор)это всё составные объекты. рис. 3д

------------------------------------------------------
777

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

Системы частиц Particle systems.
Системы частиц-это дождь, фейерверки, искры, взрывы, пыль и прочее. Собственно говоря совокупность мелких объектов управляемых рядом параметров скорость, направление, продолжительность жизни и прочее. В системы частиц встроена анимация и на частицы можно накладывать текстуры или применять материалы. Кстати системы частиц довольно легко осваивать.рис.3е

------------------------------------------------------
777

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

Сетки кусков Безье Patch grids.
Кто пользовался пером в фотошопе тому не надо объяснять что такое кривая Безье. Сетка Безье состоит собственно из прямоугольников или треугольников.Редактируются так же манипуляторами на вершинах, сетку можно деформировать, резать, пришивать новые куски так же и любую геометрическую фигуру можно преобразовать в сетку Безье. Нужна такая сетка для построения сложных гладких поверхностей, например корпус корабля. рис. 3ж

------------------------------------------------------
777

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

Следующим у нас идёт Body Objects но Body Objects, предназначенные для упрощения передачи данных туда-обратно между CAD-приложениями и 3ds Maх.
Не пользуюсь. Если кому нибудь когда нибудь понадобится разберётесь сами Smile

------------------------------------------------------
777

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

Двери Doors.
Двери что ещё сказать, только то что анимация встроена. рис. 3з

------------------------------------------------------
777

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

Окно Windows.
Где двери там и окна. рис. 3и

------------------------------------------------------
777

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

NURBS-поверхность NURBS surfaces.
Что такое NURBS и CV поверхность и кривая проще показать и научить пользоваться чем объяснить. По сути примерно то же что и Безье и примерно для тех же целей. рис 3к

------------------------------------------------------
777

Graf74
Аватар пользователя Graf74
Не в сети
платина
silverнаграда за яп битву
Регистрация: 09.06.2011

ЗаебумбА svidetel и где картинки

------------------------------------------------------
777